Produkty

Wyświetlanie 81–96 z 260 wyników

Produkty

  • R_12

    Mecz piłki nożnej z udziałem robotów

    R_12

    Rozegraj mecz piłki nożnej, sterując własnymi robotami w symulowanym środowisku boiska piłkarskiego.

  • R_08

    Metaverse

    R_08

    Za pomocą ekranu dotykowego znajdującego się w urządzeniu użytkownicy najpierw wybierają jedno z wcześniej załadowanych pomieszczeń. Za pomocą gestów na ekranie przed sobą mogą umieszczać przedmioty w pomieszczeniu oraz poruszać się po nim.

  • TD_08

    Metody nawadniania

    TD_08

    Jest to schemat przedstawiający objętości wody wykorzystywanej w różnych metodach nawadniania upraw. Po naciśnięciu przycisku ze zbiornika zostanie pobrana ilość wody proporcjonalna do ilości zużywanej w wybranych metodach nawadniania.

  • SS_12

    Miasto oszczędne

    SS_12

    Jest to system obiegu wody w mieście, ukierunkowany na oszczędność i innowacje, obejmujący również oczyszczanie i ponowne wykorzystanie wody deszczowej, wody szarej oraz ścieków w skali miejskiej. Gdy system nie jest używany, koła zatrzymują się na pustej drodze w dolnej części; odwiedzający, korzystając z podpowiedzi na grafice, będą przesuwać koła we właściwe miejsca. Koła muszą być zamocowane w punktach, w których powinny się zatrzymać, a w razie potrzeby można je przesuwać po wyżłobieniu.

  • R_05

    Miasto z piasku

    R_05

    Instalacja składa się z piaskownicy z projekcją działającą w czasie rzeczywistym. W interaktywny sposób, tworząc własnymi rękami na powierzchni piaskownicy „zagłębienia” i „wzniesienia”, uczestnicy będą tworzyć formy topograficzne (góry, wzgórza, rzeki itp.). Za pomocą komputerów wyposażonych w systemy projekcyjne i specjalne oprogramowanie na powierzchni piaskownicy będą wyświetlane różne animacje, dzięki czemu kształty topograficzne będą powstawać w zależności od ruchów piasku.

  • DM_10

    Miejsce na kompost

    DM_10

    Na blacie znajdują się drewniane profile określające rodzaje kompostu. Użytkownik decyduje, który rodzaj kompostu chce zidentyfikować, odpowiadając na pytania pomocnicze wyświetlane na mini-ekranie. Na mini-ekranie widoczna jest animacja GIF pokazująca, że wybór dokonuje się poprzez podniesienie profilu do góry. Po podniesieniu profilu w celu wyboru rodzaju kompostu na sąsiednim dużym ekranie pojawia się ikona odpowiadająca temu rodzajowi oraz krótki opis. Następnie użytkownik jest proszony o dokonanie wyboru za pomocą przycisków, aby skonfigurować swój kompost. Na dużym ekranie użytkownik otrzymuje wizualną pomoc w postaci wskazówek dotyczących dokonywania wyborów. Po skonfigurowaniu kompostu użytkownik uzyskuje informacje na temat przebiegu procesu, oglądając na dużym ekranie przekroje przedstawiające 1., 7. i 14. dzień kompostowania.

  • SS_08

    Mikroplastiki

    SS_08

    Zwiedzający umieszczają na podświetlanej tablicy elementy z pleksiglasu zawierające informacje o źródłach mikroplastiku oraz przykładowe ilustracje mikroplastiku. Pod wpływem światła blade grafiki stają się widoczne i mogą być oglądane przez zwiedzających. Zwiedzający dowiadują się, jakie czynniki powodują powstawanie mikroplastiku.

  • TB_47

    Mikroskop wideo

    TB_47

    Układ składa się z jednego mikroskopu, jednego obrotowego koła oraz jednego ekranu. Ekran i mikroskop znajdujące się w układzie działają w sposób zintegrowany. Obiekty umieszczone pod mikroskopem, takie jak liść, włos, kreda, skórka banana, ziarno kawy, skrzydło motyla itp., są wyświetlane na ekranie zgodnie z wybraną wartością powiększenia.

  • DM_07

    Misyki szeptów

    DM_07

    Układ ten składa się z dwóch parabolicznych reflektorów umieszczonych naprzeciwko siebie. Reflektory paraboliczne mają tę właściwość, że odbijają dźwięk tak samo, jak lustra odbijają światło. Gdy ktoś szepcze, kierując słowa w stronę środka jednego z reflektorów parabolicznych, dźwięk odbija się i skupia w ognisku drugiego reflektora. Dzięki temu osoba znajdująca się po drugiej stronie z łatwością słyszy to, co szepcze jej rozmówca.

  • TD_14

    Młyn wiatrowy

    TD_14

    Goście mogą wybrać poszczególne elementy wiatraka w aplikacji dostępnej w kiosku, aby uzyskać informacje na ich temat oraz poznać czynniki, które na nie wpływają. Jednocześnie mogą zrobić charakterystyczne zdjęcie z workami mąki i makietami ręcznych młynów rozmieszczonymi wokół wiatraka.

  • DM_05

    Model Słońca i Księżyca

    DM_05

    Zwiedzający wchodzi do zamkniętej kuli i siada w środku. Kula ta symbolizuje Słońce. Po uruchomieniu mechanizmu wewnątrz Słońca Ziemia, połączona z tym układem, oraz Księżyc, połączony z Ziemią, zaczną się obracać.

  • O_19

    Moment obrotowy – Moc

    O_19

    Zwiedzający mogą zrozumieć złożoną naturę momentu obrotowego poprzez proste mechanizmy.
    Będą to łączyć z mocą pojazdu poprzez doświadczenie. Moment obrotowy wytwarzany przez pojazdy…
    Stacja, na której efekty będą doświadczane poprzez mechanizmy stworzone przy pomocy systemów mechanicznych,
    wielkość odwiedzających na kółkach
    Mogą się uczyć, porównując przyspieszenia, jakie pojazdy uzyskują dzięki swoim różnicom.
    Jest to stacja interaktywna.

  • TB_25

    Momentum

    TB_25

    Zwiedzającym prezentowany jest szereg podskakujących piłek, równo ułożonych jedna nad drugą za pomocą drutu prowadzącego. Zwiedzający puszczają piłki, a w momencie uderzenia spadających piłek o podłoże energia kinetyczna każdej z nich przenoszona jest na piłkę znajdującą się powyżej. Masa piłek maleje w miarę przesuwania się w górę, więc aby zachować pęd liniowy, prędkość piłek musi wzrosnąć. W rezultacie piłka znajdująca się najwyżej na drucie wystrzeliwuje w górę, jakby miała wzbić się w powietrze.

  • O_07

    Motoryzacja od przeszłości do współczesności (skupmy się na tym)

    O_07

    Zwiedzający obraca tarczę umieszczoną na okrągłym panelu z wycięciem. W miarę obracania tarczy przez użytkownika na ekranie wyświetla się ewolucja historii motoryzacji od przeszłości do współczesności. W ten sposób zwiedzający ma okazję zapoznać się z historią motoryzacji i obserwować jej rozwój.

  • TB_27

    Mozaika

    TB_27

    Zwiedzający zapoznają się z informacjami na temat motywów, przeglądając grafikę, a następnie uruchamiają grę za pomocą ekranu dotykowego znajdującego się na stole. Zwiedzający próbuje stworzyć grafikę wyświetlaną na ekranie, wybierając kwadraty z jednokolorowej siatki.

  • TIP_03

    Mózg

    TIP_03

    Dzięki makiecie mózgu umieszczonej na środku stołu zwiedzający poznaje jego części i budowę. Na ekranie dotykowym znajdującym się w lewym płacie może zagrać w grę matematyczną, rywalizując zarówno z kolegą, jak i samym sobą.Natomiast na stole poświęconym prawemu półkulowi próbuje przeprowadzić trzymany w dłoni przedmiot obok drutu, nie dotykając go. Jeśli osiąga lepsze wyniki w grze na lewym półkuli, oznacza to, że posiada zdolności matematyczne. Jeśli natomiast lepiej radzi sobie w grze na prawym półkuli, oznacza to, że ma większą wiedzę, lepsze wyobrażenie przestrzenne i silniejszą wyobraźnię.

Tematy

Według wieku

Według liczby osób

  • 1 (194)
  • 2 (25)
  • 3 (13)
  • 3+ (28)