SENSIBILISATION AUX CATASTROPHES

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SENSIBILISATION AUX CATASTROPHES

  • AF_06

    Carte des failles

    AF_06

    Sur la tablette située à la base du module se trouve un puzzle. Ce puzzle représente la carte tectonique du monde. Le visiteur s’efforce de placer correctement ces pièces tectoniques. Une fois les pièces correctement placées, l’écran situé sur le bureau lui permet de découvrir comment les ceintures sismiques se recoupent sur la carte tectonique et d’en apprendre les caractéristiques.

  • AF_14

    Incendies de forêt

    AF_14

    Lorsque l’on clique sur le bouton « Animation d’un incendie de forêt » dans le dispositif, une image de forêt s’affiche à l’écran. Les groupes situés au centre représentent, dans l’ordre, les causes naturelles des incendies de forêt, les causes d’origine humaine et les facteurs favorisant la propagation du feu. Les pièces aimantées situées dans ces zones sont déplacées vers la zone forestière selon l’ordre des groupes. Le facteur représenté par chaque pièce intervient dans l’animation à l’écran, provoquant ainsi l’apparition et la propagation du feu dans l’image de la forêt.

  • AF_04

    L’équilibre radiatif de la Terre

    AF_04

    Une animation lancée et modifiée à l’aide de boutons s’affiche sur l’écran situé sur la table de commande. Le réchauffement de la Terre est représenté par une lumière orange sur la carte du monde, tandis que son refroidissement est indiqué par la diffusion d’une lumière blanche. La température à la surface de la Terre est suivie sur l’écran LED.

  • AF_02

    La fonte des glaciers

    AF_02

    Il s’agit d’une maquette permettant de mettre en évidence les effets de la fonte des glaciers. L’écran situé sur le panneau permet d’observer la rupture et la fonte des morceaux de glacier. Le fond marin, qui abrite à l’origine des organismes vivants, perd l’équilibre écologique qu’il offre. À la fin de la vidéo, on explique ce qui peut être fait pour empêcher la fonte des glaciers.

  • AF_01

    Les bonnes mesures à prendre en cas de catastrophe

    AF_01

    Ce jeu numérique sur les catastrophes et les situations d’urgence, qui se déroule à l’écran, permet d’apprendre les gestes à effectuer dans différents contextes en cas de tremblement de terre. Divers scénarios de catastrophes et de situations d’urgence sont présentés au visiteur, qui doit répondre à des questions et faire les bons choix.

  • AF_13

    Les espèces touchées par le réchauffement climatique

    AF_13

    Il s’agit d’un dispositif présentant les espèces vivantes touchées par le réchauffement climatique à l’échelle mondiale. La table du dispositif comporte 8 boutons. Les espèces représentées sur ces boutons sont les suivantes : l’éléphant d’Afrique, le dauphin, le panda géant, le papillon roi, la tortue de mer, l’ours polaire, le tigre et la baleine.Lorsque l’on appuie sur un bouton, l’écran situé sur la table affiche des informations sur l’habitat, les caractéristiques et les effets du réchauffement climatique sur chacune de ces espèces.

  • AF_18

    Pollution de l’eau

    AF_18

    Sur l’écran situé sur la table de l’expérience, on observe un milieu sous-marin peuplé d’organismes vivants. Les boutons disposés sur la table représentent différentes sources de pollution. Lorsque l’on appuie sur le bouton correspondant à une source de pollution, l’icône de celle-ci s’illumine en blanc à l’écran et la lumière d’un groupe d’organismes s’éteint. Lorsque toutes les sources de pollution sont activées, les lumières des organismes s’éteignent. Il ne reste alors qu’un environnement sombre où seuls les polluants sont visibles.

  • AF_19

    Pollution des sols

    AF_19

    Les causes de la pollution des sols sont présentées de manière interactive grâce à un écran posé sur une table et à des éléments mobiles intégrés à cet écran. Le visiteur découvre les causes de la pollution des sols et leurs effets sur le sol. Les facteurs présentés dans les quatre parties de l’écran sont les suivants : les produits phytosanitaires, les déchets, les engrais chimiques et les eaux usées. Pour chacun de ces facteurs, l’écran divisé en trois parties présente une animation illustrant son application, son impact sur le sol et, enfin, une animation montrant l’assèchement du sol.

  • AF_10

    Pollution lumineuse

    AF_10

    Grâce à l’écran tactile situé sur la table, le visiteur gère la pollution lumineuse de la ville au moyen d’un jeu interactif. Il identifie les sources de pollution lumineuse et expérimente des mesures visant à la réduire.