Produits

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Produits

  • H_01

    Comment volent les hélicoptères ?

    H_01

    Les visiteurs, qui pourront découvrir le lien entre la rotation des pales et l’effet aérodynamique, deviendront les pilotes de leur propre hélicoptère grâce à des manettes.

  • O_12

    Concevez votre voiture

    O_12

    Grâce à deux écrans placés côte à côte, les utilisateurs ont la possibilité de concevoir leur propre voiture. Parmi les détails de cette conception figurent également des options relatives aux composants internes, tels que le moteur hybride ou le moteur électrique.

  • SS_06

    Consommation d’eau à domicile

    SS_06

    Lorsque l’on appuie sur les boutons du dispositif, un nombre de gouttes d’eau proportionnel à la quantité d’eau consommée pendant l’activité correspondante s’illumine sur le panneau grâce à un affichage LED. Les 9 boutons au total correspondront aux activités suivantes : lavage des mains et du visage, brossage des dents, chasse d’eau des toilettes, douche, robinet économe (min), robinet qui fuit (min), lavage de la vaisselle à la main, lave-vaisselle et lave-linge. Il n’est pas possible d’appuyer simultanément sur plusieurs boutons.

  • IC_05

    Consommation d’eau à domicile

    IC_05

    Les visiteurs cliquent sur des boutons représentant la quantité d’eau consommée par divers objets ménagers, appareils et actions, symbolisés par une série de bidons d’eau. Le nombre de bidons allumés indique la quantité d’eau que nous consommons lorsque nous utilisons chaque robinet ou appareil.

  • E_06

    Consommation d’électricité

    E_06

    En actionnant les pédales manuelles, les visiteurs – à raison d’une ou de trois personnes à la fois – alimentent le générateur qui transforme l’énergie cinétique en énergie électrique, et peuvent ainsi observer le fonctionnement des appareils alimentés par cette énergie. Tout en actionnant les pédales manuelles, ils peuvent observer, grâce à la barre LED graduée située sous le socle, la quantité d’énergie produite. L’ampoule, l’hélice et la radio continueront de fonctionner tant que les visiteurs produiront de l’électricité.

  • H_09

    Contrôle aérien

    H_09

    En touchant les points de contrôle de l’avion situés dans la partie ouverte du dispositif, le visiteur fera bouger celui-ci et pourra ainsi observer les changements dans les mouvements de l’avion à l’intérieur de la cloche. Il pourra ainsi constater l’effet que ces points de contrôle peuvent produire non seulement sur la surface qu’ils touchent, mais également sur l’avion lui-même.

  • TB_37

    Couleurs

    TB_37

    Couleurs, concepts CMJN et RVB et leurs différences, écran tactile.
    un outil pédagogique qui facilite l’apprentissage interactif grâce à une borne interactive.
    Il s’agit d’un système. Contenu : section d’explication comparative, application.
    une section et une section de questions-réponses où les connaissances acquises peuvent être mises à l’épreuve
    Il est composé de sections.

  • O_19

    Couple-Puissance

    O_19

    Les visiteurs peuvent comprendre la nature complexe du couple grâce à des mécanismes simples.
    Ils l’associeront à la puissance des véhicules par expérience. Le couple moteur que les véhicules développent…
    La station où les effets seront ressentis grâce à des mécanismes créés par des systèmes mécaniques,
    la taille des visiteurs sur les roues
    Ils peuvent apprendre en comparant les accélérations que leurs différences entraînent pour les véhicules.
    C’est une station interactive.

  • TB_48

    Course de viscosité

    TB_48

    Les visiteurs injectent des bulles d’air dans des cylindres contenant des liquides de viscosités différentes, puis comparent et mettent en contraste les motifs qui se forment dans chacun d’eux. Les bulles s’accumulent de différentes manières et se comportent différemment dans chaque cylindre. Dans les liquides à faible viscosité, les bulles peuvent se déplacer rapidement et être de très petite taille.

  • TB_17

    Course graphique

    TB_17

    Il s’agit d’un dispositif ludique composé d’une pédale et d’un vélo, dans lequel les participants travaillent en binôme de manière coordonnée afin d’atteindre la courbe graphique d’une expression mathématique affichée à l’écran et de créer la forme la plus proche de cette courbe.

  • DM_01

    De déchets à une tortue Caretta Caretta

    DM_01

    Les côtes constituent l’un des principaux sites de reproduction des tortues Caretta Caretta. Ces tortues, qui sont indissociables de ces côtes, ont été transformées en une sculpture emblématique à partir de déchets.

  • E_03

    De l’électricité à partir des gaz d’enfouissement

    E_03

    Sur l’écran situé dans l’unité, une vidéo expliquant comment produire de l’énergie à partir des déchets est diffusée en boucle. Sur l’autre écran de l’unité, vous trouverez, à la suite de cette vidéo explicative, une série de questions-réponses auxquelles vous devrez répondre.

  • SS_03

    De la boue à l’électricité

    SS_03

    La production d’électricité à partir de la boue est découverte grâce à la maquette et au curseur situés sur la table. En tirant le curseur situé sur la table vers la droite, on déclenche le processus de combustion. Lorsque le curseur est poussé à l’extrême droite, les LED de l’unité de combustion s’allument. Trois secondes plus tard, les LED à l’intérieur de la maison s’allument. On découvre ainsi que l’électricité est produite par l’unité de combustion.

  • TD_09

    De la graine à l’assiette

    TD_09

    Lorsque le visiteur effectue la bonne association à n’importe quel point d’intersection en faisant tourner les disques, la LED verte correspondante s’allumera dans la zone concernée. En cas d’erreur, elle s’allumera en rouge.Lorsque les quatre images seront correctement alignées le long d’une ligne, les deux voyants s’allumeront. Ensuite, l’écran situé à la station présentera, sous forme de vidéo accélérée, le processus complet de la graine choisie par le visiteur : de la plantation à la germination, de la croissance à la récolte, puis de la transformation jusqu’à son arrivée dans nos assiettes.

  • O_11

    De quoi se compose une voiture ?

    O_11

    Les composants automobiles sont présentés aux utilisateurs sous la forme d’une structure qui ressemble à une coupe transversale de véhicule, à la fois partiellement visible et partiellement masquée. En écoutant la description audio des pièces du véhicule, ils acquièrent des connaissances sur leur emplacement à l’intérieur du véhicule, tout en les plaçant dans la zone correspondante.

  • IC_02

    Déchets et recyclage

    IC_02

    Le visiteur trouvera 5 conteneurs en réalité augmentée correspondant aux catégories de déchets présentées sur l’écran tactile. Dans la zone de stockage, il y a des objets physiques représentant des déchets, de couleur blanche et sans marquage. Le visiteur peut découvrir de quoi il s’agit exactement en les scannant à l’aide d’identifiants RFID. Ces objets de déchets représentent différentes catégories. Les visiteurs doivent s’efforcer de jeter les objets de déchets dans le conteneur approprié dans les plus brefs délais. Les conteneurs virtuels indiqueront, en rouge ou en vert, si l’objet a été placé dans le bon (vert) ou le mauvais (rouge) conteneur.

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