Produits

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Produits

  • MM_11

    Les cris des animaux

    MM_11

    Il s’agit d’un dispositif permettant aux visiteurs d’obtenir des informations sur les animaux, qui constituent un autre élément de l’écosystème.
    Sur la table se trouvent 10 boutons représentant des animaux. Quel que soit le bouton sur lequel le visiteur appuie, le cri de l’animal correspondant
    se fait entendre simultanément.

  • DM_14

    Les déchets du port

    DM_14

    Il s’agit d’un dispositif qui gamifie la gestion des déchets. L’objectif est de trier correctement les déchets de papier, de métal, de verre et de plastique pour les retirer du port. Les déchets collectés dans le port situé à l’intérieur du bassin sont placés à l’aide d’une grue dans les bacs situés à gauche, en fonction de leur couleur.

  • E_19

    Les différentes sources d’énergie renouvelables

    E_19

    L’énergie renouvelable est l’énergie tirée des flux d’énergie présents dans les processus naturels qui se poursuivent en permanence. Les sources d’énergie renouvelables peuvent être classées comme suit : énergie solaire, éolienne, biomasse, géothermique, hydraulique, hydrogène et énergie océanique (vagues et marées). L’unité est équipée d’un écran tactile.Une application de questions-réponses sur les différents types d’énergies durables est disponible et fournit des informations à l’aide d’animations.

  • IC_07

    Les différents types de recyclage

    IC_07

    La table du dispositif comporte quatre compartiments surmontés de bandes transporteuses. Une partie de la bande est transparente, l’
    e partie est opaque. Le visiteur observe les transformations des produits en tournant les manivelles situées sur la table. Il apprend les concepts de transformation ascendante et de transformation descendante
    . Le dispositif situé à gauche actionne les bandes situées au-dessus des compartiments supérieurs, tandis que celui situé à droite actionne les bandes situées au-dessus des compartiments inférieurs.

  • AF_13

    Les espèces touchées par le réchauffement climatique

    AF_13

    Il s’agit d’un dispositif présentant les espèces vivantes touchées par le réchauffement climatique à l’échelle mondiale. La table du dispositif comporte 8 boutons. Les espèces représentées sur ces boutons sont les suivantes : l’éléphant d’Afrique, le dauphin, le panda géant, le papillon roi, la tortue de mer, l’ours polaire, le tigre et la baleine.Lorsque l’on appuie sur un bouton, l’écran situé sur la table affiche des informations sur l’habitat, les caractéristiques et les effets du réchauffement climatique sur chacune de ces espèces.

  • MM_03

    Les insectes

    MM_03

    Dans cet espace où l’on trouve 7 espèces d’insectes différentes, sont représentés des insectes tels que l’abeille, le papillon, la sauterelle, la luciole, l’araignée, la coccinelle et la fourmi.
    L’ensemble est mis en valeur par des lumières LED circulaires
    .

  • U_03

    Les planètes

    U_03

    Le dispositif d’exposition se compose d’une installation de planètes placée à une hauteur permettant aux visiteurs de les observer. Les planètes, représentées par des sphères en acrylique éclairées de l’intérieur, mettront en valeur leurs caractéristiques distinctives, notamment leur aspect et leur taille uniques.

  • TB_06

    Les polyèdres

    TB_06

    Le panneau présente les développements d’un cube, d’un prisme triangulaire, d’un prisme rectangulaire et d’un prisme carré. Le visiteur obtient, en pliant les prismes dont le développement est indiqué, un cube, un prisme triangulaire, un prisme rectangulaire et un prisme carré.

  • TIP_09

    Les sens : le sens de l’odorat

    TIP_09

    Les visiteurs sentent les parfums contenus dans les récipients posés sur la table et tentent de deviner de quoi il s’agit. Ils peuvent ensuite vérifier leurs suppositions en soulevant le couvercle placé devant eux.

  • TIP_07

    Les sens : le sens de la vue

    TIP_07

    Il s’agit d’un dispositif de table qui fournit des informations sur l’œil dans le cadre du sens de la vue et propose une expérience aux visiteurs. En regardant à travers une maquette de microscope dans laquelle est placé un miroir, le visiteur observe dans le miroir les changements de la pupille à la lumière et dans l’obscurité.

  • TIP_10

    Les sens : le sens du goût

    TIP_10

    Le visiteur appuie sur les boutons situés sur le présentoir devant lui, qui représentent des aliments symbolisant les saveurs sucré-salé-acide-salé-piquant, et des lumières de différentes couleurs s’allument dans la partie correspondante de notre langue.

  • TB_42

    Les tangrams

    TB_42

    Ce jeu, apparu pour la première fois en Chine, est un jeu d’intelligence créative
    utilisé dans de nombreux domaines. Le but de ce jeu est de créer des ensembles variés
    à l’aide de sept formes géométriques différentes. Il s’agit d’un dispositif ludique éducatif qui favorise le développement de compétences telles que l’attention, la concentration,
    la résolution de problèmes, la réflexion, la motricité fine et la créativité
    .

  • TB_18

    Les tours de Hanoï

    TB_18

    Le jeu des Tours de Hanoï se compose d’un plateau de 7 disques et de 3 barres verticales.
    un
    C’est un jeu mathématique et intellectuel. Lors du transport, les disques sont classés du plus grand au plus grand.
    Ils doivent être rangés du plus petit au plus grand, en déplaçant un disque à la fois à chaque déplacement.
    Cela doit être fait, et il ne faut en aucun cas placer le grand disque sur le petit disque.
    ne devraient pas être placés. Dans les tours de Hanoï, les disques ont été transportés…
    Les disques doivent être déplacés en un minimum de mouvements.

  • E_20

    Machine à la foudre

    E_20

    L’arc électrique à haute tension est un équipement familier à tous les amateurs de science-fiction et un appareil de laboratoire standard pour tous les savants fous. Une petite étincelle jaillit sous une paire d’électrodes en forme de « V », remonte vers le haut et s’amplifie à mesure que l’espace entre les électrodes s’élargit. L’étincelle jaillit au sommet des électrodes, puis le cycle se répète.

  • DM_02

    Maison des sciences et de l’énergie

    DM_02

    Il s’agit d’une maison composée de dispositifs visant à mettre en pratique de manière ludique des notions liées aux sciences et à l’énergie. Grâce à des marches équipées de capteurs, à un panneau solaire, à des moulins, à des leviers et à des roues, les enfants produisent de l’énergie de différentes manières et découvrent les changements qui s’opèrent dans la maison.

  • IC_16

    Marche pour la santé

    IC_16

    L’installation se présente sous la forme d’un podium composé de boîtes lumineuses et des images que chacune d’entre elles contient.
    Les cases sont sensibles à la pression et émettent un signal sonore ou lumineux. Sur la passerelle sur laquelle le visiteur est invité à marcher, l’objectif est d’éviter de marcher sur les cases contenant des images représentant des contenus « nuisibles » et de terminer le parcours en marchant sur celles contenant des contenus « bénéfiques ».

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