Produits

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Produits

  • O_13

    Faites la course avec votre voiture

    O_13

    Les visiteurs qui conçoivent leurs propres voitures observent, grâce au simulateur de course, les différences entre leurs créations et leurs effets sur la course.

  • MM_18

    Faites pleuvoir

    MM_18

    Grâce au jeu interactif disponible sur l’écran tactile de la table, le visiteur découvre les éléments qui jouent un rôle dans la croissance des plantes. Il commence le jeu en touchant le nuage, ce qui déclenche la pluie, et les plantes et les arbres à l’écran poussent.

  • TIP_01

    Famille anatomique

    TIP_01

    Les visiteurs peuvent observer des images de l’anatomie humaine projetées sur des silhouettes représentant un homme, une femme et un enfant. À l’aide de courtes séquences vidéo de présentation, ils découvrent une série d’images captivantes illustrant chaque système organique.

  • TB_49

    Fenêtre de travers

    TB_49

    Cette illusion est créée par une fenêtre asymétrique et un moteur qui la fait tourner
    . Lorsque le moteur est mis en marche, la fenêtre commence à tourner dans un certain sens
    , mais en raison de son asymétrie, nous avons l’impression, au bout d’un certain temps
    , qu’elle tourne dans le sens inverse.

  • T_05

    Fibre optique

    T_05

    Les visiteurs bloquent ou règlent le trajet de la lumière dans un système de communication par fibre optique afin de voir comment la réception du signal s’interrompt ou se poursuit.

  • O_16

    Freinage régénératif

    O_16

    Le système de freinage régénératif est un mécanisme de récupération d’énergie qui permet à un véhicule en mouvement de produire de l’électricité lors du freinage. Les participants pourront recharger la batterie en actionnant les pédales d’accélérateur et de frein présentes sur le dispositif, et pourront également suivre, sur
    , le flux d’électricité de la batterie vers le moteur qui fait tourner la roue.

  • U_09

    Fusée

    U_09

    Dans cette installation, les visiteurs examinent les différents composants d’une fusée et prennent conscience de la complexité de sa structure. Ils se rendront compte que nous avons besoin de fusées pour explorer l’espace et les différentes planètes
    .

  • DM_13

    Harpe laser

    DM_13

    Le visiteur active le circuit en touchant le faisceau laser. Chaque laser est équipé d’un récepteur. Ces récepteurs sont associés à des notes de harpe spécifiques.

  • H_07

    Hélices

    H_07

    Lorsque l’utilisateur s’installe devant la table, il appuie sur le bouton de démarrage du panneau de commande pour déclencher le soufflage d’air et règle la vitesse de soufflage à l’aide du bouton rotatif. En orientant le tuyau de soufflage selon certains angles, il créera un effet de vent sur les turbines. Il discutera, à partir des valeurs affichées sur les compteurs, de la turbine qui, dans des conditions de vent identiques, présentera le plus grand nombre de tours et la vitesse la plus élevée. Il sera en mesure d’analyser les avantages de chaque turbine en fonction de la forme de ses pales.

  • H_08

    Histoire de l’aviation en Turquie

    H_08

    Les visiteurs découvriront l’évolution historique de l’aviation dans notre pays ainsi que les personnalités qui ont joué un rôle important dans ce domaine par le passé. Ils prendront conscience de l’importance de ces personnes et de ces événements qui ont contribué à l’aviation turque.

  • O_08

    Hydraulique

    O_08

    Dans ce dispositif, le principe de fonctionnement du système hydraulique est présenté de manière interactive aux participants grâce à un système de poulies et à un système de levier hydraulique
    . Dans ce dispositif, les visiteurs tenteront tout d’abord de soulever un poids
    supérieur à leur force humaine en utilisant leur propre force et le système de poulies
    . Les visiteurs constateront qu’ils peuvent soulever sans difficulté ce même poids, qu’ils n’ont pas réussi à soulever par la force de leurs bras, en utilisant le système hydraulique
    .

  • AF_14

    Incendies de forêt

    AF_14

    Lorsque l’on clique sur le bouton « Animation d’un incendie de forêt » dans le dispositif, une image de forêt s’affiche à l’écran. Les groupes situés au centre représentent, dans l’ordre, les causes naturelles des incendies de forêt, les causes d’origine humaine et les facteurs favorisant la propagation du feu. Les pièces aimantées situées dans ces zones sont déplacées vers la zone forestière selon l’ordre des groupes. Le facteur représenté par chaque pièce intervient dans l’animation à l’écran, provoquant ainsi l’apparition et la propagation du feu dans l’image de la forêt.

  • O_02

    Inertie et quantité de mouvement angulaire

    O_02

    Les visiteurs constatent sur
    que la répartition de la charge des objets en rotation, en fonction de leur distance par rapport à l’axe de rotation, influe sur leur vitesse de rotation, comme le montre
    . En observant cet effet, ils prennent conscience de la notion de moment cinétique. Les utilisateurs observeront que les disques qu’ils lâchent depuis le point de départ pour qu’ils roulent simultanément sur les rails
    présentent des vitesses de rotation
    et des accélérations différentes, et s’interrogeront sur la raison de cette différence.

  • T_11

    Intelligence artificielle et traitement d’images

    T_11

    Une fois que les visiteurs ont sélectionné un arrière-plan dystopique sur l’écran tactile, un compte à rebours s’affiche à l’écran. Le visiteur prend la pose, puis la photo est prise à la fin du compte à rebours. Une fois la photo affichée, le visiteur peut saisir son adresse e-mail pour se la faire envoyer.

  • TB_41

    Jet d’eau

    TB_41

    Le dispositif se compose d’un plateau pivotant, d’une poignée de robinet, d’un réservoir d’eau
    et d’un bec verseur. Lorsque l’on tire sur la poignée de robinet
    , l’eau provenant du réseau s’écoule en jet par l’embouchure en forme d’entonnoir
    .

  • MM_06

    Jeu de correspondance

    MM_06

    Le dispositif comporte 9 prismes rectangulaires disposés en 3×3, sur lesquels sont représentées des images en noir et blanc qu’il convient d’associer correctement. L’utilisateur doit aligner ces images les unes sous les autres.

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